Питання «а де я?» у Minecraft виникає в першу ж годину гри. Світ величезний і однаковий, дорогу назад запам'ятати неможливо, і дитина, яка пішла шукати корів, повертається додому випадково або не повертається взагалі. Відповідь дають три числа — координати.
Вони ж потрібні для всього іншого: команди без них не працюють, шахта копається навмання, а портал у нижній світ виходить не там, де планувалося. Нижче довідник: що означає кожне число, на якій висоті що лежить і чому в нижньому світі ту саму відстань рахують інакше.
Де побачити координати
У Java-версії достатньо натиснути F3 — зліва вгорі з'явиться службова панель, у ній рядок XYZ. На ноутбуках клавіша часто поділена з регулюванням гучності, тоді потрібно Fn і F3 разом.
У Bedrock панелі немає, зате є перемикач «Показувати координати» в налаштуваннях світу, і після нього числа висять у кутку постійно. Для дитини це варто увімкнути одразу, ще до першої прогулянки.
Що означає кожне число
| Число | Вісь | Зростає, коли йдеш |
|---|---|---|
| X | захід — схід | на схід |
| Y | висота | вгору |
| Z | північ — південь | на південь |
Найлегше запам'ятовується через сонце: воно сходить там, де X зростає. Z збиває з пантелику майже всіх, бо на звичайній карті вниз зазвичай означає південь, а тут південь — це бік, де число більшає. Один раз пройтися в чотири сторони, дивлячись на панель, пояснює це краще за будь-яку схему.
Окремо корисна цифра — напрямок погляду, у Java він у тій самій панелі. Нуль означає південь, і саме на нього орієнтуються, коли будують рівні стіни або ставлять механізм, якому важливий бік.
Компас, карта і координати разом
Компас показує не північ, як у житті, а напрямок на точку відродження. Для дитини це несподіванка, зате річ корисніша за справжній компас: загубився — дістав і пішов за стрілкою.
Карта працює інакше: вона малює ту область, у якій її вперше розгорнули, і за межами цього клаптя залишається порожньою. Тому одна карта на весь світ не вийде, і ходять зазвичай з кількома, по районах.
Разом з координатами це дає три інструменти, які закривають різні задачі: числа кажуть точне місце, компас — бік дому, карта — як виглядає околиця. Плутанина починається тоді, коли від одного чекають роботи іншого.
Висота: від -64 до 320
Світ закінчується не на нулі. Низ — це -64, верхня межа будівництва — 320, і ця розмітка зберігається в усьому світі.
| Y | Що там |
|---|---|
| 320 | межа будівництва |
| близько 63 | рівень моря |
| близько 48 | мідь трапляється частіше |
| близько 15 | залізо трапляється частіше |
| 0 | починається глибинний сланець |
| -59 | найкраща висота для алмазів |
| -64 | дно світу, корінна порода |
Рядок про алмази пояснює, чому старі поради з інтернету більше не працюють. Колись копали на одинадцятому рівні, і в роликах це повторюють досі, але після великого оновлення світу глибину розсунули вниз, і шукати тепер треба нижче нуля. Якщо дитина скаржиться, що «алмазів немає», перше питання — на якій вона висоті.
Корінна порода на самому дні лежить нерівним шаром, тому просто копати до упору не варто: простіше спуститися до потрібного числа за панеллю й далі йти вбік.
Зерно світу: чому в друга інша карта
Світ не зберігається цілком — він вираховується з одного числа, яке називають зерном. Те саме число дає ту саму карту до останнього дерева, і саме тому зерном обмінюються, коли хочуть почати гру в однаковому світі.
Подивитися своє можна командою /seed, а задати нове — у полі при створенні світу. Для занять це зручно: усі діти в групі заводять світ з одним зерном, і завдання «побудуй міст через цю ущелину» означає для всіх одну й ту саму ущелину.
Є й межа, про яку варто знати: зерно задає рельєф і розташування структур, але не те, що гравці потім побудували. Поділитися світом разом з будівлями зерном не вийде — для цього копіюють саму папку світу.
Чанк: чому світ ділиться на квадрати
Гра зберігає світ не цілком, а шматками по 16 на 16 блоків на всю висоту. Такий шматок називається чанком, і від нього залежить більше, ніж здається.
Побачити межі чанків у Java можна, натиснувши F3 і G разом — з'являться сині лінії. Це знадобиться, коли дитина дійде до ферм: багато механізмів працюють тільки в завантажених чанках, і ферма, побудована на стику, поводиться дивно просто через те, що половина її іноді вивантажується.
Прив'язка проста: координата, поділена на шістнадцять без залишку, дає номер чанка. Кратні шістнадцяти числа — це і є межі, тому рівна забудова зручно вкладається саме в них.
У нижньому світі відстань інша
Це найкорисніший факт у всьому довіднику. Один блок у нижньому світі відповідає восьми блокам у звичайному. Тому дорога, яка нагорі зайняла б десять хвилин, унизу проходиться за хвилину з невеликим.
Звідси ж береться головна плутанина з порталами: щоб поставити вихід у потрібному місці, координати X і Z ділять на вісім. Будинок на координатах 800 і 400 чекає портал у нижньому світі на 100 і 50. Y при цьому не ділиться — висота рахується як є.
Якщо цього не знати, портали починають з'єднуватися не з тими, і діти роблять висновок, що гра зламалася. Насправді гра просто шукає найближчий портал у перерахованому місці, і два портали, поставлені нагорі близько один до одного, унизу опиняються майже в одній точці.
Точка відродження прив'язана до координат
Спочатку гравець відроджується там, де почав світ, і ця точка нікуди не дівається сама. Перенести її можна ліжком: поспали — і наступного разу з'явитеся поруч з ним, а не за дві тисячі блоків звідси.
Тут є пастка, на якій обпікаються всі: ліжко має бути цілим і вільним. Якщо його зламали, поставили на його місце щось інше або поруч виявився моб, гра повертає гравця до початкової точки світу — з усіма речами, але дуже далеко. Тому ліжко в будинку варто обгородити, а не ставити посеред кімнати.
У нижньому світі ліжка не працюють зовсім: спроба поспати там закінчується вибухом. Для прив'язки відродження внизу існує окремий предмет, і це одна з небагатьох речей у грі, про яку корисно попередити заздалегідь, а не дати дізнатися на власному досвіді.
Біоми: чому поруч можуть бути сніг і пустеля
Світ поділений на області з власним кліматом, рослинністю і мобами. Межі між ними різкі, і це нормально: пустеля може починатися за кілька кроків від засніженого лісу.
| Що шукаємо | Де |
|---|---|
| Деревину різних порід | різні ліси |
| Кактуси і пісок | пустеля |
| Глину | біля води, на мілині |
| Села | рівнина, савана, пустеля, тайга |
| Мед і бджіл | квіткові ліси |
Практичний висновок з цього один: будуватися зручніше на стику кількох біомів. Тоді під рукою одразу і деревина, і пісок, і вода, і не доводиться ходити за кожним матеріалом по пів години. Дітям ця думка зазвичай не спадає на думку сама, а після підказки вони починають вибирати місце свідомо.
Як не загубитися
Правило, яке ми даємо на першому ж занятті: щойно поставили щось важливе — записали координати. Не в голові, а в зошиті або в табличці на комп'ютері. Будинок, шахта, село, портал.
Другий прийом — ліхтарі вздовж дороги або стовпи з землі через кожні двадцять блоків. Виглядає по-дитячому, працює бездоганно, і ним користуються цілком дорослі гравці.
І третє: якщо все-таки загубилися, достатньо дійти до своєї координати по одній осі, а потім по другій. Йти навскіс, тримаючи в голові два числа одразу, набагато важче, і саме так загублені блукають колами.
Координати знадобляться й далі — у командах, де їх пишуть після назви, і в механізмах. Про це є довідник команд і довідник ID, а як з блоків збирається логіка, розібрано в матеріалі про схеми на редстоуні.